读书笔记 / 信息架构:超越web设计 / 1
暑假的时候被推荐O`REILLY系列的书……就从这本开始看吧。
以下是第一部分,1~4章。
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信息架构:超越web设计
Information Architecture: For the Web and Beyond, 4E
数字体验是由信息构成的全新(且真实)场所;设计的挑战在于让它们在多个场景中保持一致。
一致性是普适信息架构的重要组成部分——这里的一致性,是指在多个渠道和场景之间所体验的一致性。
有效的信息环境在结构一致性(高层次的不变性)和柔韧性(低层次的灵活性)之间取得平衡。
信息显示去物质化的趋势。(-> 数字世界内的物质)
信息架构的重点:可查找、可理解。
设计师需要从高层次的不变性与底层次的灵活性两方面来考虑问题。
第二章 信息架构的定义
以用户需求为中心的设计是远远不够的,组织和管理信息的人也很重要
事实是:你无法轻易看到其中的信息架构并不意味着它不存在。
……让其成为 “国际象棋” 的是一组根据预先定义的规则来让彼此产生相关性的信息结构。
……从很多方面来说,国际象棋这个抽象的概念要比我们与之交互的真实(或者虚拟的)棋更具 “真实” (但是更不可触摸),因为它就是让国际象棋与其他游戏不同的原因。
我们逐渐发现这技术标题下的很多内容都可以在 “情景” 标题中表示。毕竟,技术提供的是形成最终产品的新可能性和限制,而这正好处于我们为之设计的情景领域内。
IA专注于创建可寻找和可理解的环境。
信息架构没有单一、强大且通用的定义。文字和含义之间的关系是最微妙的。
信息正好处于数据和知识之间的混乱地带
设计结构(structuring)决定信息单元(atom)的粒度以及连接方式
组织方式(organizing)将组件组合成各有特色的类别
标签(label)产生导航结构
可寻性是决定整体可用性成败的关键因素
信息架构必须依赖于经验、直觉和创造力
信息系统和情景具动态和有机性
从三方面着手:情景、内容、用户。三者都是动态目标。
把问题分解成三部分,配合这三个圆圈来解释我们的答案。
边走边做。
每种信息生态都是独一无二的。
情景:商业情景、交互渠道带来的情景差异
内容:构成网站/应用程序的 “材料”,作为区分各种信息生态的因素
所有权:影响某一层的控制力
文件格式
文档结构
元数据:决定信息检索和内容管理
量级
动态性:信息生命周期
用户:将要使用你的信息环境的人
现实中喜好和行为差异 -> 情景中的信息需求和信息搜寻行为
第三章 为查找而设计
设计信息架构时,没有什么比满足人们的需求更重要的目标了。
文本时最常见的数据存储类型,文本本身就是由模糊且混乱的想法和概念组成的……答案(如果存在的话)是一个模棱两可的动态目标。
信息架构从人们有信息需求开始
设计信息架构时考虑需求间的差异,从而决定精力和资源重心
信息需求的情景:完成行为前后的所有相关事项
4种常见信息需求类型:
已知条目
探索式搜索:无法确定完成时间;过程中获取
无遗漏式搜索:想要一切
重新搜索:稍后阅读
搜寻行为的整合和迭代:
整合:将搜索、浏览和询问整合到同一流程中
迭代:查询和与内容进行的交互对查找的东西产生影响
搜寻行为模型:
“采摘” 模型:需求1 -> 需求2 -> 需求3……。我们的大脑就是这样工作。
“珠形增长”:获得更多类似内容
了解用户信息需求/搜寻行为的方法:
搜索分析:用户通常搜寻什么(what)
情景式调查:用户为什么这样做(why)
第四章 为理解而设计
我们只能理解与其他内容有关的内容。……情景很重要。
我们感知和创建场所的能力在我们的进化过程中非常重要,它已经深深地根植在我们的本性中。
拥有抽象、广义类型的信息环境非常有用。……“简略表达形式”
但是当整体结构与空间中的很多组织类似时,细微的差别(eg特定词语或者不同风格的使用)可以帮助它们脱颖而出。
建筑物是由6个"S"组成,它们以不同的速率变化着。按照从慢到快的速度排列分别是:
位置:位置是永恒的
结构:骨架
外观:外表面
服务系统:“核心设备”
空间规划:布局
材料:内容
我们将场所感和场所营造驱动应用到信息环境中。
我们通过感官和神经系统收到的环境暗示来区别环境和行为
信息架构定义语义元素的构成(导航标签、分区标题、关键字),并产生捕获场景感的设计原则、目标和准则(eg.环境风格)
元素的层级系统和秩序让产品具有含义和场所感;区分于其他产品。
秩序原则:节奏和秩序
“简略表达形式”
更容易理解和导航环境
习得行为、满足期望
产品对规范的遵守程度极大影响可理解性和易用性。
易于通过细微差别脱颖而出
优雅的适应性和可扩展性尤为重要:划分环境中拥有不同变化率的部分(模块化)来实现灵活和清晰的平衡。
渠道间的一致性与针对性满足当前渠道的特定需求。